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白鹭引擎Mac
3.0.3 最新版
- 软件大小:29.7MB
- 更新日期:2022-03-19
- 下载次数:0次
- 软件语言:简体
- 软件授权:共享软件
- 软件评级:

- 安全检测:无插件无病毒
- 软件类型:国产软件
- 软件分类:系统工具
- 软件系统:Mac OS X
白鹭引擎Mac简介
白鹭引擎Mac最新版是编程行业经常会使用的开发工具。白鹭引擎Mac官方版不仅可以体验到开源免费游戏引擎产品,同时还能通过Egret相关产品搭建快速优雅的工作。白鹭引擎Mac中用户还能够通过Egret项目开发工具快速、高效的制作及开发游戏、应用相关各类内容。
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白鹭引擎Mac软件功能
Egret Engine 3.0 包含了白鹭时代研发的遵循HTML5标准的2D引擎及全新打造的3D引擎,它解决了HTML5性能问题及碎片化问题,灵活地满足开发者开发2D或3D游戏的需求,并有着极强的跨平台运行能力。
• 同时支持Typescript,JavaScript和ES6标准,适合更多的开发者使用
• 支持自动脏矩形,大幅提高性能体验
• 支持更加完善的绘图高级API,丰富渲染功能
白鹭引擎Mac软件特色
• 模型系统
Egret3D封装了自己的引擎静态模型及动画模型,并提供了3Dmax 导出插件,也就是说支持任意3D模型格式。
• 材质系统
可以根据自己的渲染风格,灵活的通过调整参数或增加材质特效的方式对材质进行编辑。
• 灯光系统
支持TBN直接光照系统,未来还会支持间接光照,提高光影效果。
• 动画系统
支持了3Dmax中高级骨骼动画及相机动画,满足绝大部分游戏需要。
• shadow系统(阴影系统)
提高渲染效果,增强渲染视觉真实感。
• shader系统
基于OpenGL ES2.0 标准的原生webgl shader,并与引擎功能紧密结合及拓展。为未来的shader编辑器做好了铺垫。
白鹭引擎Mac使用说明
偏好设置中可以修改显示语言
导出Egret极速格式用户体验和导出速度全面提升
Egret极速格式能够大幅减少DragonBones在游戏中的内存占用,提高运行效率。但是在DBPro5.0中导出Egret极速是一件很痛苦的事情,首先他进行时间可能很长,还会堵塞目前的工作,而且经常会导出失败。导致这个功能很多人都无法使用。
DBPro 5.1大幅改进了这个功能,导出时间减少85%,同时改为后台导出,不阻碍工具其他功能的继续使用。
使用导出Egret极速格式之后,在标题栏的右上角能够看到“导出进行中”的按钮,单击按钮可以看到正在导出的项目以及当前项目进行了多长时间。
点击右侧的X可以取消导出任务。
时间轴增加过滤选中层的功能,开启后只显示选中的时间轴
在动画比较复杂的时候,时间轴会很多,操作时间轴需要上下反复拖动滚动条,比较繁琐。DBPro 5.1增加了时间轴过滤的功能,默认开启,开启后只显示选中的时间轴,不选中任何项目时,显示全部时间轴。
如果使用不习惯可以将过滤开关关闭。
曲线编辑器支持多段贝塞尔曲线
曲线编辑器可以添加自定义的调节点,绘制多段贝塞尔曲线了。从而可以实现多段的加速减速或者落地反弹的效果。
增加修改快捷键设置的功能
在偏好设置中,新增热键设置选项。点击后会打开一个文本文件,修改不同功能后的按键组合,保存文件。重启DB后,你修改的快捷键便会生效。
对于一个功能有多个快捷键的需求,可以通过在文本文件中添加同名项目,指定不同的快捷键来实现,具体可以参考REDO这个现有快捷键的设置。
注意,我们没有检测快捷键冲突的情况(一个快捷键对应多个功能),所以请避免快捷键出现重复设置,也不要设置太诡异的快捷键,如Ctrl+ESC,这样的结果都是不可预期的。
增加一键删除动画中不必要的关键帧功能
在动画师制作动画的过程中,有时为了提高工作效率,会先在舞台上摆动作,之后在为所有骨骼统一打关键帧,而不是逐一筛选真正修改了的骨骼。这就导致会出现一些冗余的关键帧数据,增加不必要的导出数据体积。
为了解决这个问题,DBPro5.1提供了一键删除动画中不必要的关键帧功能
如果连续三个关键帧的参数都相同,那么中间那帧就是非必要关键帧。
如果要人工查找会很麻烦。通过点击新添加的“删除非必要关键帧”按钮,DBPro会自动排查整个时间轴内的非必要关键帧并删除。
删除非必要关键帧可以在完全不影响动画呈现效果的前提下给动画文件瘦身。
增加单个动画的导入导出功能
在大型角色动画的制作过程中,经常会有多个动画师共同完成同一个角色的需求。这种情况下最后就需要将不同动画师制作的动画合并成一个元件。
为了实现这个需求,DBPro5.1提供了动画的导入导出功能。
在图所示的动画面板工具栏中,左侧的是导入按钮,右侧的是导出按钮。
点击导出,会将你选中的动画剪辑导出为扩展名为.dbani文件。导入的时候,选中.dbani文件,便会将动画剪辑导入。注意,要确保导入的动画剪辑和当前项目的骨架名相同。如果骨架名不同,则不会导入,也不会有任何错误提示。
有了这个功能之后,同一套骨骼,就可以由不同的人来制作动作,最后通过动画的导出/导入,把所有动画剪辑汇总到一个项目文件中,实现多人协作。
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